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计算机媒介沟通中的沟通与非沟通          【字体:
计算机媒介沟通中的沟通与非沟通
作者:毛荣富    文章来源:华中师范大学学报:人文社科版    点击数:    更新时间:2004-12-16

 
  
  摘要
  本论文尝试以批判的观点,探讨内在于计算机媒介的通信中的吊诡:技术定义的communication(通信)与社会定义communication(沟通)之间的吊诡。
  透过电信管道,人们将计算机连结起来,形成网络,用它来传送各种信息和建立关系,吾人称此为CMC。CMC基于两个基础:其一,数字化,所有要透过计算机媒介的讯息都必须数字化;其二,来自控制论(cybernetics)的通信模型,这是对人类通信的形式仿真,控制论的通信模型之原始架构就以一个传送者将一份讯息透过一个管道传送给某一接收者为模型,其定义的信息(information)是无意谓的(senseless),纯粹是在噪音中分辨出差异。
  技术上,CMC展现三个令人振奋的特色:互动性(interaction)、透明性(transparency)与无媒介性(immediacy)。这些特色似能解决传统通信中的干扰问题。但是,在论文中我将指出,在透过信息科技达到完全沟通的乐观想法背后,存在着吊诡:我们试图利用中介的沟通达到非中介沟通的理想。在社会定义的非中介的沟通理想就是面对面沟通,那是一种真挚的沟通(authentic communication)。但控制论的通信模型所达到的直接性以通信的透明性为依据,通信的透明性以通信过程中噪音的排除为首要,而数字化能使通信过程中噪音的可能性最小,也就是透明。
  但是,我在论文中想尝试论证的是,CMC通信的透明性是以不透明性为代价:无法数字化的事物将被排除,成为不可沟通之物。复杂的情绪、脸孔、姿态、语气、气息,人际之间的爱恨等等,都无法通过数字化这道瓶颈,技术上是不可沟通的。但是,恰恰是这些技术上不可沟通(不透明)之物是社会意义的沟通所欲沟通的。社会意义的沟通所追求的不是精确的信息,而是共融(communion)。
  准此,CMC在技术层面达到控制论及通信理论关于通信的要求,并且认为藉此达到一个透明的社会;但在社会层面,CMC却排除了爱憎交织这些情感特质,忽略了脸孔的不可化约性,于是,它所造成的是一种非沟通状态。
  
  关键词:计算机媒介的沟通(CMC)、沟通(communication)、控制论(cybernetics)、真挚性(authenticity)、媒介(media)、计算机(computer)、虚拟社群(virtual community)、共同体(Gemeinschaft)
  
  
  
一、   楔子:新的媒介安魂曲?
  在一篇题为〈媒介安魂曲〉(Requiem for the Media)(1981)的文章里,J. Baudrillard指出,媒介对社会关系的塑造,不在于它们作为内容管道的功能,而在于它们真正的形式与操作。并且,这种关系不是一种剥削关系,而是剥离、分离和废止交流(exchange)关系。媒介不是意识型态的共变系数,而是它的效应器。这尤其表现在大众媒介上:
  如果我们同意把沟通定义为一种交流,一种一说一应的互惠空间(a reciprocal space of a speech and a response),从而,也是一种责任空间(不是一种心理或道德责任,而是在交流中的一种个人的、相互的关连)的话,则大众媒介是反调解的(anti-mediatory)和不及物的(intransitive),它们的特征就是:制造出非沟通(non-communication)。我们必须理解,沟通不是一个讯息的单纯传送与接收而不关心讯息是不是能够经由反馈机制回送到发送者手上。如今,现存媒介架构的总体性是建立在后一种定义上:它们是那永远禁止响应者,除了那些已被整合到传送过程的仿真响应(response simulation)之外,所有的交流过程变成不可能,只剩沟通的单向特性(unilateral nature)原封未动。这是媒介真实的抽离过程(abstraction),社会控制与权力系统就扎根于此。(Baudrillard, 1981: 169-170)
  J. Baudrillard这篇文章是对德国的左派文化批评家H. Enzensberger(也是对所有左派观点)的响应与批判。 一九七○年,H.Enzensberger 发表〈一种媒介理论的要素〉(Constituents of a Theory of the Media),文中强烈批评左派丝毫未意识到电子媒介以及「意识工业」 (consciousness industry)的发展在政治行动和组织的传统形式上所可能引起的挑战,左派对媒介的根本战略,只是片面地视之为「操纵」,认为只要夺回掌控权,把它交给政府或人民就能解放媒介。H. Enzensberger认为,电子媒介的本质是潜在地平等的,因此内在地具有解放的潜能。当人们能够扭转媒介的压迫性使用,释放其解放潜能,则媒介也能成为左派的一个重要战略机器。
  H. Enzensberger所提出批判的立足点是传统的对立模式:集中化∕去集中化、单一传送者对多个接收者∕每一个接收者都是传送者、孤立个体的非动员(immobilization)∕大众动员、被动的消费者行为∕参与者的互动和反馈、由专业人员生产∕集体生产、私人拥有者或官僚组织控制∕自我组织的社会控制。七○年代以后兴起的的社区电台、电波自由使用的斗争与运动都和这种理念多少相关。但J. Baudrillard所强调的重点不同,他批判现有媒介沟通过程中的「非互惠性」,它们阻止一种交换(交流)的沟通达成其目的。这是因为现存的媒介是单向的传播,是禁止响应。J. Baudrillard把提问的方式反转过来:因为非互惠性,因为交流中断,在一种非沟通中的媒介只能透过它自身的拟像来产生沟通。当晚间新闻一到,TVBS主播张雅琴面对镜头向观众说「各位观众晚安,这里是TVBS晚间新闻」,这不是人们日常的问候方式,在日常生活中我们不会对着镜头、对着镜子问候,更不会响应电视上传来的问候,也回道「晚安」。因此,主播对着镜头向观众问候是一种对真实沟通的仿真,在J. Baudrillard看来,那是一种非真挚的沟通(inauthentic communication)。大众媒介的沟通是镜像的,是仿真的。于是,为了掩饰单向,为了仿真被中断的交流,大众媒介发明了读者投书、现场call-in、联机报导、民意调查.....
  J. Baudrillard这个论点比H. Enzensberger的更具优点,因为后者将沟通视为先天给定的,亦即,不成问题的。但J. Baudrillard更根本地质疑了沟通问题,即甚么是(成功的)沟通?他认为,真正「媒介革命」不是像H. Enzensberger所主张那样,在于解放集中化的媒体,鼓吹社区电台和自由的无线电通讯,「内容民主化、颠覆现存结构、恢复“符码的透明性”、控制信息过程、设计一套可逆的回路或接管媒体,所有这些含糊的冲动都无望——除非打破谈话的垄断!」(Baudrillard, 1981: 171)整个革命都在于打破说话的垄断,恢复响应的可能性。这种媒介确实出现过,那是在六八年五月事件中墙壁上的言论和涂鸦、绢印的海报和手印的公告,当说话开始在街头交流,每一个事件都是一个立即的(immediate)题辞,成为赠与和回报、说出和回答,是互惠的举动,
  在这意义上,街头是大众媒体的另类和颠覆形式,因为它不像大众媒体那样,是没有回答的信息的一个物化的支撑,一套远程的传输系统。它是谈话——昙花一现的、难免一死的:一种并非反映于媒体之柏拉图式屏幕上的谈话——之象征交换的骚动空间。当它因复制而制度化、还原成一场景观(spectacle),这场谈话就断气了。
  这才是真挚的沟通。(Baudrillard, 1981: 176-177)
  
  七○年代以后,J. Baudrillard(1983; 1987)在更激进的角度谈论沟通的中止以及对它的仿真,但在媒介及大众传播领域,主要的争论仍是H. Enzensberger所提议题的延伸。不过,自从八○年代计算机网络兴起,在计算机媒介的沟通(computer-mediated-communication)中,计算机成为最终媒介:透过计算机连成的通信网络,CMC不仅具有互动效果(人们可以「响应」了),具有信息的透明性(数字化的信息具有明确的意义),同时又因为光速的传播所产生的实时感(sense of real-time),了无媒介的感觉。于是,在六八年街头涂鸦为大众媒介谱上安魂曲之后,大众媒介迅速恢复生气,并在八○年代的经济重建中取得更为巨大的胜利。CMC的技术优势能否为媒介祭上一曲新的安魂曲?乐观主义者似乎认为如此。对他们而言,计算机就是最终媒介。(Biocca, 1992: 18)。但J. Baudrillard提醒我们:愈朝向完美的清晰度,愈会丧失幻想的力量。于是,一位从技术角度强调计算机媒介的沟通的优势,只是强调通信,没有象征交流。在计算机通信中,只有无意义的脉冲位,那是属于机器的编码在交换,强调纯粹、没有人的介入,接收者的解读也是按照标准的流程。在这种通信形式中,幻想完全被解除,所强调的唯逼真、实时、同步而已。但计算机仍横在中间,在人与机器之间,在机器与机器之间,在人与人之间。它介于中间,它的框架执行过滤作用,区分可通信的和不可通信,总有东西被计算机媒介的框架阻绝在外,而这必然影响沟通的真挚性(authenticity)。本文试图论证的是,CMC所展现的沟通仍然是仿真的沟通:透过数字技术及网络架构,虽然展现出互动性、透明性及无媒介性等特质,但技术框架却同时牺牲了面对面沟通的丰富性、歧异性以及爱憎交织的符号,因为后面这些特质无法通过数字瓶颈。
  
二、   J.C. R. Licklider与CMC架构
  关于一项革命性技术总有不同的起源版本,CMC亦然,包括V. Bush在二次大战前后提出的「联想式思考」、P. Baran在六○年代初发表的「分布式计算机网络」概念。笔者则认为J. C. R. Licklider在一九六八年发表的论文〈计算机作为一种通信设备〉(The Computer as a Communication Device)可视为CMC的具体蓝图。在该篇文章中,任职于美国国防部先进计画署(简称ARPA)的J. C. R. Licklider如是开场:
  在数年内,人们将能够透过一部机器比面对面方式更有效地通信(沟通)(communicate)。(Licklider, 1968: 22)
  这个开场白充分透露一种从计算机科学角度对「通信」(communication) 1的观点。通信工程师所认知的通信是「以编码和信号将信息从一点传送到另一点」。但通信不止于发送与接收,接收者也不仅仅是被动的接收者,而是参与某些进行中的过程,并与这些过程产生互动。J. C. R. Licklider认为,这是一种参与塑造模型(modeling)的过程。
  在J. C. R. Licklider发表这篇文章之前,事实上已经存在语音服务(譬如航空订票系统),虽然其信息定期更新,但仍然是单向的信息传输,使用者只是操作某些简单的键,机器便自动完成设定的任务。这当中并没有互动存在。但J. C. R. Licklider所前瞻的是超越单向传输,进入
  共同建构的、相互增强的通信面......当心灵互动,新观念便浮现。我们要谈的是通信的创造面(the creative aspect of communication)......创造的、互动的通信要求一种能够被模塑之弹性的或可塑造的媒介(moldable medium),其前提将会进入后果当中,而后果又可以反馈回来成为前提。于是,这种通信成为动态媒介。尤有甚者,这是一种共同的媒介(common medium),能够对所有人有所贡献,并由他们一起实验。......这样一种媒介已经在我们的手头上,即程序化的数字计算器(the programmed computer)。(Licklider, 1968: 22)
  J. C. R. Licklider的这个设想可谓一大突破。在二次世界大战期间,计算器的主要功用在于计算弹道和破解密码;战后,J. von Neumann对计算器进行修正,使它具有储存、记忆的功能,进一步扩大了计算器的运用范围。在J. C. R. Licklider发表此文之前,计算器尚未被正式用作通信工具,尤其是他所设想的可互动的、合作的通信。当可程序化的计算器能够提供我们取用信息资源时,它是是一部储存器;当它被设定为具有相互取用资源的过程,计算器则是一种通信工具,能够透过多人的合作建立沟通模型。
  为了说明何以计算机能够具备如此功能,J. C. R. Licklider首先检视如何在一部计算机中以及透过计算机的帮助去「塑造模型」。「我们相信,塑造模型是沟通的基础,也是其核心。在人们之间沟通同一件事物,是一种共同展现该事物的信息模型的经验。」(Licklider, 1968: 22)换句话说,沟通双方必须拥有相同的模型,而最复杂也重要的模型则存在于人的心灵里。况且,社会并不信任某个人独创的模型,它要求的是共识、同意,至少也要形成多数意见。因此,个别的模型之间必须进行比较,才能够达到某种程度的一致。在通讯方面,J. C. R. Licklider称这种透过比较达成一致的要求为「合作式的模型塑造」(cooperative modeling),即在一个模型之建造、维持与运用方面进行合作。
  在面对面沟通过程中,人们透过口语、脸部表情、文字、图像等外显(externalize)自己的模型,以便确定双方谈的是同一件事。但即使这样的一个外化的模型也会成为讨论的焦点:我们是在讨论同一件事吗?因为沟通者必须有共同的框架 (framework) 2才能够沟通。透过以「模型为中心」(model-centered)的角度切入,J. C. R. Licklider认为当时的双向电信(主要是电话)无法达到面对面沟通的情境,因为这项设备无法提供把模型外向化所需的必要条件。在面对面沟通时,我们可以辅以肢体语言,或就近取材,绘图辅助说明,这些都能表达我们心里的想法,但电话就不具这些延伸的功能,它只提供声音而已。
  六○年代晚期,电话公司尚未提供相关的传输服务,也就是我们现在熟知的网络传输服务,因此,J. C. R. Licklider面对另一个技术性问题:在单机多人近用的互动系统中,当时的电话线路无法提供终端机图形显示的服务,因为电话营运公司的设备只传送声音(属于模拟讯号),尚未发明转换系统,因此无法传送图形显示所需的数字讯号。为克服这个僵局,J. C. R. Licklider(1968: 30)主张「建立实验性的多人近用计算机实验网络,并朝向在地理分隔的人们之间发展互动社群的方向发展。」
  事实上,计算机与计算机之间互连在当时并非新鲜事,只是这些互连的计算机并不是多人近用的,也没有提供一般目的(即J. C. R. Licklider所称的「塑造模型」)的使用,更不是互动的。J. C. R. Licklider所设想的计算机网络在当时也只能提供六个左右的交互式多人近用的计算机社群。这些社群的成员主要是计算机科学家和工程师、通晓这种网络效用的相关专业人员,或拥有大型多人近用计算机的社群。
  多人近用计算机系统包括中央处理器硬件、程序软件和使用者,也就是包括硬件、软件和人。用技术性术语讲,这个系统就是一个节点(node)。每一个节点都有一部小型的,提供一般目的使用的计算机,称为「讯息处理器」(messages processor)。所有「讯息处理器」互连,成为一个快速的储存并进一步处理的网络(store-and-forward network)。透过讯息处理器网络,所有大型计算机都可以相互通信,由多人近用计算机系统的使用者组成的社群成员,都能够与其它人、程序和资料相互通信。J. C. R. Licklider(1968:32)称这种互连是在非一致的情境中引入一致性(uniformity)的元素。
  按J. C. R. Licklider(1968: 38-40)的说法,每一个人在线上都能够透过OLIVER与其它人互动。OLIVER这个字的创造者是Oliver Selfridge,意指「线上互动的代理探索者与响应者」(on-line interactive vicarious expediter and responder), 这是一个存在于网络内的计算机程序和数据,依照它的委托人的指令行事,接管一些不需使用者注意的琐碎事项,藉以缓冲他在现实世界中必须处理那些繁杂的要求。这就像秘书,或者说代理人(agent)、化身(avatar),也是后来泥巴游戏(MUDs)和对象导向式泥巴(MOO)3等线上社群常用的程序。
  若按照J. C. R. Licklider的说法,线上社群经常会出现你的OLIVER和别人的OLIVER之间「沟通」的情况。那么,这是J. C. R. Licklider所设想的透过计算机的面对面沟通吗?我们还是碰到一个棘手的根本问题:真挚的沟通(authentic communication)究竟是甚么?J. C. R. Licklider仍然用很乐观也可以说很素朴的语气指出
  当人们「在控制台上」并「透过网络」从事信息工作时,电信将会是一种像面对面沟通般自然的个人工作的延伸.....线上的个人会更快乐,因为同他在线上沟通的人群更多是取决于共同的兴趣与目标,而非偶然的邻近。其次,通信将会更有效、更具生产性且更令人愉快。第三,更多的通信和互动将和程序与程序化的模型进行,这些程序和模型将是(a)高敏度,(b)补充我们的能力,而非同我们的能力竞争,(c)能够逐渐再现更复杂的观念而不必显示这些观念结构的所有层次,而且,这将是既具挑战性又有收获的。第四,每一个人都有机会找到他的志业(calling),因为整个信息世界,加上它的所有领域和学门,都会向他开放——已经存在的程序准备导引和协助他去进行各种探索。(Licklider, 1968: 39-40)
  J. C. R. Licklider这篇文章和任职于蓝登公司(Rand Corporation)的P. Baran于1962年所提出的「分布式计算机网络」概念,公认是建构计算机网络的理论基础。1969年,美国国防部高级研究计画署与军事合约商以及史丹福等四所大学共同出资,兴办ARPANET,目的在于探索一种免于因核子攻击而瘫痪通信网络。这项计画之所以继续,主要因为这个网络确实提供极为方便的通信功能。它具有以下特色:有着充分的剩余,因此即使连结及节点失效了,也不会使任何仍具功能的节点变成孤立状态。而且,它不具中央控制系统,每个节点都包含递送的信息,并且在丧失一个节点或连结后,能够短时间内重新改造该信息,并找到其它仍然具有功能的节点,将信息传递到目的地。于是,网际网络就在这个精神下诞生了。4
  
三、   从机器到媒介
  J. C. R. Licklider的构想运用到计算机,使它成为通信媒介,主要的优势在于计算机的可程序化,以及更重要的,它的根底:数字运算。当然,体认到计算机的媒介潜能的不只他一人,Aito计算机创始人A. Kay曾指出,计算机即媒介。他从M. McLuhan《理解媒介》一书中的名言「媒介即讯息」获得灵感,「计算机就是媒介!长久以来我都认为计算机只是工具,也许只像辆车子,但这种观点显然弱多了。M. McLuhan所说的是:如果个人计算机真的成为新媒介,那么它的使用将会真的改变整个文明的思考模式。」(转引自Green, 1998: 58)。
  而且,计算机是一种个人媒介。但计算机并非一开始就是媒介。
  我们谈及现代计算器的原理时,都追溯到G. W. Leibniz这位现代形式逻辑的先驱。他致力研究一种二进制的微积分,以0与1进行运算;也试图于建立一种方法,能把理性的所有真理还原成一种计算(calculation),并且尝试设计一部数字机器,可以具体操作这种计算。这些成果仍是今日数字计算机的主要语言5。
  真正将计算程序普遍化的是A. Turing,他在1936年提出通用不连续机(universal discrete machine)的概念,以数字模型描述了所有模拟技术的原理。图林机是一部拥有以纸张将结果无限纪录下来的机器,其观念可溯至1800年。图林机利用一个处理资料的写∕读∕擦头,可以写下0与1这组二值符号,加上一个资料归位的传送设备,使它能取用左、右两边的邻近符号。A. Turing证明这部机器不只适用于所有数学家,他更用数字计算而非以公理证明的方式解决了数学家D. Hilbert所提出的可决定性(decidability)问题。6(Hodges, 2000, 第二章)
  因此,图林机所具有的普遍性总结了包括字母及数字资料的储存、索引与处理的所有发展,亦即解决了模拟计算的问题。字母资料从表列与目录,经由索引卡发展到1890年美国普查的Hollerith机。数字方面则从Schickart的为四种基本计算型态设计的计算器,经由Jacquard的可程序化织布机,到计算机先锋C. Babbage于1822年所提出的差分引擎(differential engine),以及他后来设计的那部不仅具有差分机的功能,更能执行人们指定的任何计算的分析机。至此,G. Boole的逻辑代数及K. G?del的不完全定理这两条发展线索会合在一起,陈述(statements)和公理(axioms)就像图像(figures)一样可以操纵自如。
  大约与A. Turing设想通用不连续机的同时,另一位计算器的创始人C. Shannon证实,利用连续或平行连结继电器能将布尔代数的所有运算都自动化。德国人K. Zuse以电报继电器为基础在德国建立第一部实际操作的计算器,但德国当局的密码部门拒绝了他的自动化建议。1943年,英国情报部门以A. Turing的密码分析为基础建立计算器,成功破解德国的无线电情报,欧战于焉结束。
  最后,J. von Neumann在1945年为美国原子弹计画设计出连续、但以微秒速度操作的计算器架构,这便是我们如今熟悉的计算机。他提出了这个计算器架构的三个系统要素:
1.   一个中央处理单位,透过数学的或逻辑的规则,对字母数字资料(alphanumeric data)进行由命令控制的处理;
2.   一个供变动资料使用的读写内存,和一个供程序化命令执行的只读存储器;
3.   一个为所有这些资料和命令——透过由页码与行列形成的二元地址双义地表示——提供依序传输的运输系统(bus system)。
  现在,不论机器环境所提供的是字母的或是数字的资料,包括书写的或媒介产生的数值值、命令、资料及地址,都由二元数字(0与1)来表现。函数与证明、算子(operators)与数值这种古典区分变成可以相互渗透。而且,在J. von Neumann的计算机架构下,重要的是:能运算其它运算,并且加以储存。7
  计算器成为大众使用的词汇是在五十年代。当时,它仍是一部庞大的机械恐龙,占满一整座房间,耗费大量电源,而且冷却一直是问题。第一部享有盛誉的计算器是UNIVAC,它是第一部可程序化,并能记忆计算结果的计算器。但计算器的具体装置虽然是物质的——最早是透过继电器开关将Turing的0/1具体化——,但它仍是一部符号机器。尤其当程序设计逐渐独立于硬件之后,程序语言便是将数学概念转化为物理机器可理解的符号。8
  但要从「严格按照逻辑程序处理信息」及「大量储存信息」这两大功能转变成「媒介」的功能,计算机仍待另一个大变革。从大型主机到微型计算器的转变可视为一大革命。Nora & Minc(1985: 13)将微型计算器(个人计算机是其主要模式)视为「自由的同义词」。微型计算器的发展等于瓦解了过去由大型主机所控制的集中化、层级化关系,当中心分散到每一部微型计算机上,也就等于没有绝对的命令中心。
  另外一个重要的关键在于计算器和远程通信的结合。过去,人类所处的是一个受时空限制的隔离世界,即使透过电视传播,也是星型的、单向的传播,仅仅是一个被动的信息系统。电讯系统改变了整个情况,它使两方面互相联系。电话是这种互动联系的具体技术,不过,它是一对一的互动关系。但是,一旦计算器结合了远程通信,便使得一个多对多的非集中式和交互式的通信系统建立起来。
  N. Bolz说过, 「媒介定义甚么真正存在......所有的资料流通都必须通过能指的的瓶颈。」(引自Kittler, 1999: 2, 4)这段话掌握了媒介的神髓:作为人与对象之间的中介物,单单媒介的物质性(materiality)(即Bolz所称的「能指」)即足以决定人的感觉与知觉能够获得何种资料。因此,媒介是「人的延伸」,也是感知的「过滤器」。
  探究计算机作为一种媒介,就是探究它的媒介性(mediality):意图媒介甚么?能媒介甚么?媒介信息,这是最常见的答案。将这个回答延伸出去,网络空间即同时具有信息、通信和互动的性质,但这媒介性有受到物质条件的制约。
  计算机作为媒介可以说是是现代的媒介技术发展的极致。现代的技术性媒介(technical media),从古腾堡星云(印刷媒介)到电子媒介,就是一部脱人化过程(de-humanization)的历史。F. Kittler(1999)认为,蜡管留声机、电影及打字机是媒介上的「人之终结」。控制论及通信理论则将这个趋势推向极端。控制论的奠定者N. Wiener早在1948年便已将人界定成一部通信机器(communication machine),一部与他的环境交流信息的机器。他指出,在最终分析上,所有实在都必须分解成组件之间的关系集合。透过一种完全不同角度的结构性假说,把每一个意义效果输入到最小单位的符码所形成的结合中。(Wiener, 1948)
  因此,后印刷术时代不再是主体、意识、灵魂主宰的时代。人们所看到的,一方面是顽固抗拒抽象编造的身体,另一方面是媒介技术展现其不具灵魂的无私特性,将一切化为可通信的信号,两者之间没有交流。从F. Kittler的论述里不难看到,人正在经历一场变成硅芯片微处理器的激变,人的软件(或湿体)消融于计算机硬件中,内建成计算机运算的一部份9。M. Heidegger所提的技术概念,作为人类的支撑框架的Gestell(竖立物),如今已经转变成人类的Ersatz(替代物)。人曾经被设想为机器或自动机(automatum),如La Mettrie、R. Descartes;从一九六○年代以来,人们是在控制论及信息理论的原则下宣扬自动化(automation),于是,机械原则延伸到所有领域,包括取代人这部「无用的自动机」。(Huhtamo, 1999)
  在全面数字化和通信模型的设计下,意义降格为语句,语句降格为文字,文字降格为字母,字母再精简为0与1这组二值数字,所有物质实体与能量,所有事件和所有历史都转变成纯粹信息。透明而直接:这是计算机作为媒介的预设和最大的许诺,也是网络社会种种神话的另外一个来源。
  
四、   CMC的特性
  CMC利用了几个层次的技术。首先,是电信基础建设(从最早的电话线、线缆到最新的光纤及卫星通信);其次,是计算机设备(即电子计算器);最后,是程序语言。这些技术使得CMC展现出三大特色:
一、   透明性(transparency)
  数字化是透明性允诺的技术维度。F. Kittler指出,计算机网络和信息的数字化已经抹消了个别媒介之间的差异:
  声音和影像、人的声音与文字变成只是留存于表面的效果,或更好说只是提供给消费者的接口......在计算机中,一切都成为数字:是无影像、无声音、无文字的量。如果说光纤网络把先前各自分离的资料流还原成一个标准化的数字系列,则任何媒介都能被转换成另一个数字系列。有了数字,一切皆可行。模块、转变、同时化;相继、记忆、转换;变换频率、扫瞄、制图等等。在一个数字基础上所有媒介的完全连结抹除了媒介这个概念。(Kittler, 1999: 1-2)
  为了能够被完全承载和快速传递,为了降低噪声值,通信和信息的内容必须尽可能透明和无意义。这是G. W. Leibniz所提出的通用语言之基础,是布尔逻辑(Boolean logic)取代传统逻辑的基础,也是A. Turing构想通用不连续机的基础,更是C. Shannon界定信息的基础。
  虚拟世界就是利用透明的数字基础创去造出以实在为模型的视觉仿真:像真实世界般显现的世界,但事实上它并不是以物理世界中可触知的事物为基础。虚拟世界中的物体只存在计算机内,它是对真实世界物体的一种三维仿真。在这虚拟世界中,物体只有表面,没有重量或质量。经验科学于是从对实在世界的观察转向利用计算机对仿真世界的观察。有了虚拟世界,我们能够观察不能被直接看见的现象:透过仿真将不透明予以透明化。
  虚拟实境的目标要让一种对实在的仿真的全部体验达到似乎完全真实的结果。如同W. Gibson所说,「并没有‘那儿’(there),网络空间只存在于难以界定的所在——就在计算机内部。」虚拟世界不需要符合任何实际存在的世界,W. Gibson所描绘的网络空间是将人的神经系统连结到网络系统中,略过眼、耳朵、舌、鼻及皮肤等感官,直接刺激人的神经系统来创造出一种经验。(Gibson, 1999)
  使计算机媒介成为透明的另一个因素,是机械视觉的全面化。P. Virilio(1994: 73)指出,「无视见的视觉(sightless vision10)之产生,纯粹只是一种被强化了的盲目的再生产,这种盲目将成为最新的也是最终的工业化形式:非凝视的工业化(industrialization of the non-gaze)。」这里所称的「无视见的视觉」指的是计算机化、自动化的知觉,以及整个科学与军事所发展出来的「知觉后勤学」(logistics of perception)。间谍卫星、全球卫星定位系统以及各种监视器与录音设备发明与运用,目的都是为整个知觉后勤服务,在P. Virilio看来,它们都是战争机器的一部份。「任何时间、任何地点,洞穿一切和知道一切的意图,一切都摊在阳光下的意图(the will to universalized illumination):这是把原本只发生在上帝眼中,没有惊讶、意外与闯入的情境作了一种科学的改换。」(Virilio, 1994: 71)军事和警察控制了大部分「知觉后勤学」的技术,于是,人们的知识这些军警控制的各种后勤技术挪用与限制,并进行进一步的动员。
二、   无媒介性(immediacy)
  计算机作为媒介可以从两方面来看:一是人和环境之间的媒介,最突出的技术是虚拟实境;另一个方面是计算机与计算机之间或人透过计算机和其它人之间的通信,这属于计算机网络(包括网际网络、内部网络)。
  在虚拟实境和计算机网络中,人所感受到的无媒介性虽然都来自计算机技术,但其原因稍有不同。在虚拟实境中,无媒介性来自于人和环境的关系从视觉(visual)过渡到触觉(tactile);在计算机网络中,则因实时通信(real-time communication)和遥在(tele-presence)而感受到无媒介性。
  计算机除了透过电信架构而成为人与人之间的通信工具外,随着接口的发展,它更成为一种人与环境之间的接口,使计算机更具表现力且更简单是这项发展的动力。图形使用者接口(graphic user interface),或更进步的人性化接口,都是这项发展的目标。虚拟实境便是在这种环境下发展起来。
  虚拟实境涉及通信、认知和设计之间的关系。(Biocca, 1992:12)作为一种人与环境的媒介,虚拟实境不仅是一种「人的延伸」,它的目标更在扩大人类的知觉与认知。利用电子扩张人类知觉,其最终目标是要涵盖整个人的类感觉系统(human sensorium)。(Biocca, 1992: 12; Johnston, 1999:39-40)
  虚拟实境设计者的梦想是最终媒介(ultimate media)。第一代计算机图形程序的发明者、公认是虚拟实境先锋的I. Sutherland很清楚描绘他所追求的最终媒介:
  与一部数字计算机相连的显示器,让我们对概念获得一种在物理世界无法得到的熟悉。这是一面进入数学奇境的镜子(looking-glass)*......没有理由说一部计算机所显示的物体必须依照物理实在的规则......当然,最终显示出来的将是一间房间,计算机可以控制其内部物质的存在。(转引自Biocca, 1994: 18)
  虚拟实境技术把媒介从被动的二维推展到互动的三维,从视觉(visual)为主发展到触觉(tactile)为主,这种改变与从静止图像到动画的转变类似,它所采取的原则是浸入式系统(immersive systems)。「浸入式」一词「指的是使用者的知觉系统受到虚拟环境中虚拟刺激包覆的程度。系统愈能魅惑感官并封锁来自实质世界的刺激,系统就愈是浸入式的。」(Biocca, 1994: 25, n. 4)
  浸入式系统对人的认知产生极大的作用。传统媒介是一种再现媒介(representational media),人与对象物之间是有距离的,人透过其再现图像认识它。这是一种视觉主导的认识。但在虚拟实境,人直接沉浸于虚拟环境,经由触觉认知周遭事物。换句话说,距离消失了,虚实之界也模糊了。透过使用者的感觉器官和计算机输出设备的搭配,使用者具有一种出现在某一环境的感觉,也体验到所感知的物体同样在场。这种临场感(a sense of presence)是虚拟实境的目标,I. Sutherland在设计影像监视器时已经充分展现这种想法,他指出,「屏幕是一扇窗,透过它我们看到一个虚拟的世界。它所造成的挑战是:这个虚拟世界看起来像真实的,行动是真实的,声音是真实的,感觉也是真实的。」(转引自Biocca, 1992: 26)
  这是一种从媒介化到无媒介化的转变,亦即实在(the real)透过屏幕产生一种直接催化的操作,按J. Baudrillard(1997: 20)的观点,这种无媒介的革命已经隐含于M. McLuhan的「媒介即信息」(The Medium is Message)的公式中。因此,M. McLuhan是媒介与讯息并合的先知,也可说是信息与通信融汇为一这个过程的先知。「媒介即讯息」乃通信纪元的先声,是其通行口令。当媒介的媒介性(mediacy)不再被感受到,我们和对象之间不再有距离,不论是空间的(如虚拟实境、远距手术)还是时间的(如实时通信),都不再有间隙。没有间隙,意谓不存在再现,因为再现需要空间距离和时间的延迟,需要反思。正如P. Virilio(1991a, 1991b, 1995, 1997)一再强调的,实时(real time)已经是我们的生活方式。甚至,在大众媒介的推波助澜下,我们对实时事件有着歇斯底里的狂热——二十四小时现场直播、不断的意外与偶发事件、网络直播等等,犹如信息炸弹一般,无时无刻轰炸着我们。然则,光速造就的「完全透明」的通信空间与时间使一切都处于过度曝光的情境。我们无所遁形,也无法选择不见。没有时间落差、没有距离,我们无法形成透视(perspective),无法形成观点。在完全透明与过度曝光下,我们更是无法消失,全天候且全面地成为知觉后勤监视和搜集信息的对象。
  三、互动性(interactivity)
  J. C. R. Licklider所构想的计算器网络主要在于利用计算机这项「通信」工具达到「沟通」的结果。「沟通」不仅是技术的,也是社会的,是「合作的塑造模型」。 但J. C. R. Licklider较强调的是技术面,认为透过计算器进行沟通将比面对面沟通更有效率。
  整个问题的关键就在互动性这个特性上。在计算器发展早期,人与机器的互动经验是粗糙的,并且呈现一种线性的通信模式,设计上亦以此为模型。主要是因为早期计算器的显示模式是文字,而非图形。Roger即评论道:
  如今,新媒介代表一种控制论式的通信型态。它们是互动性的......[通信学者]正在寻求创造适当的概念、模型和方法来探究交互式的通信......一九六○年代的线性通信模型设定一种单向的因果模式......当[说服性]讯息被传输到单向的大众媒介时,情况尤其如此。(转引自Biocca, 1992: 8)
  从J. C. R. Licklider设想的模型经过ARPANET到网际网络,计算机的互动维度逐渐受到强化,成为一项人与人之间沟通的工具,正如Roger所形容,「这是发生在人类通信中的一个非常根本的改变。」(ibid., p. 8)实际上,早在N. Wiener提出控制论时,便主张互动性将会使人类与互动的「智能」机器之间的界线变得暧昧模糊。A. Turing所设计的机器识字测验(通称图林测试[Turing test])便是很好的例子。在这项测试中,重点在于人—机之间的互动过程中能否成功区辨出人与机器的差异;若是不能,则吾人便能证明计算器和人脑的思维模式是一样的。在J. C. R. Licklider的通信模型中,计算器成为媒介,关系的模式变成人—机器(计算机)—人,此刻关注的重点是人与人之间的关系,即沟通。J. Licklder认为,这种模型不仅仿真面对面的沟通,甚至能取代它。虚拟实境将这种互动性带入另一个层次:在仿真与通信、虚拟真实和物理真实之间创造出一种暧昧模糊的界线。某些人更认为该项技术是「最终媒介」(ultimate media)。(Biocca, 1992: 8)
  J. C. R. Licklider强调互动,但对作为技术性媒介的计算器,却视之为理所当然,亦即,只从工具的角度考察它的功能,未能从这项新媒介的本质考察其「媒介性」。这隐含一种预设:能通过计算机媒介这个「能指瓶颈」(N. Bolz语)的事物才具有信息价值。这个能指基础来自C. Shannon对信息与通信的技术性定义:通信理论的原始架构就以一个传送者将一份讯息透过一个管道传送给某一接收者为模型,两造之间必须预设一个共同的指引(common index),C. Shannon称之为包含可用信号范畴的代码(code)。(Morin, 1992: 304)经过编码的讯息,以信号或多信号的形式(即吾人称之为「位」(bits)的信息单位),通过传输管道,从传送者传送到接收者。在信息理论那里,「位」指的是「解开接收者之不确定性的一次事件,而这位接收者面对一个有两个同样可能选择的选项(alternative)。」(ibid., p. 305)接收者所能掌握的可能性愈多,拥有愈多具有信息的事件,则被传送的位量愈增加。
  由于信息「数字化的优点在于具有较佳的信号与噪声比,减低传递信号所需的力量(像航海家太空探测器那样的机具),也易于插入分界,并且易于以数字记忆的方式储存信息——若要储存模拟(...)图象则需要电影或录像带。」(Wilden, 1987: 223)于是,每一个信息都被化约成两个基本码(0与1)的结合,成功的通信则是信息抗拒噪声(noise)的干扰而成功传递。通信的形式化在结构语言学家R. Jakobsen那里尤其突出,其潜在统一性是基于以下的次序:
    传送者——讯息——接收者
  (制码者——讯息——译码者)
  这个「科学的」建构根源自一种仿真的通信(沟通)模型(a simulation model of communication)。(Baudrillard, 1981: 179) 这个通信模型和数字信息也是后来通信理论、控制论、信息论以及结构主义构想其通信模型的依据。从一开始,这模型就排除对话者的互惠与敌对,以及他们的交流的爱恨交织。实际流通的是信息,是一个被认定合法且清楚的语意内容,也就是二值符码;而符码的代理机构,在C. Shannon所设计的计算器模型那里是继电器,在信息科技那里则是电子脉冲,它们确保了信息的这种单义性,也确保制码者和译码者各据其应有的位置。到目前为止一切都好:这公式有着一种数学形式的一贯性,保证它是通信唯一的可能图式。以此图式为根据,通信理论、控制论和信息论谱出现代的通信乌托邦。
  
五、   CMC中的通信乌托邦
  对控制论之父N. Wiener而言,通信的媒介是人或机器,都没有两样:
  当我给机器发出一道命令时,这情况和我给人发出一道命令的情况并无本质上的不同。换言之,就我的意识范围而言,我所知道的只是发出的命令和送回的应答信号。对我个人来说,信号在其中介阶段是通过一部机器抑是通过一个人,这桩事情是无关紧要的,而且,在任何情况下,它都不会使我跟信号的关系发生太大的变化。因此,工程上的控制理论,不论是人的、动物的或是机械的,都是信息论的组成部分。(Wiener, 1989[1954]: 8)
  N. Wiener这段话完全泯除人与机器的界线。他指出,「所谓有效地生活就是拥有足够的信息来生活。由此可知,通讯和控制之作为个人内在生活的本质就跟他们之作为个人社会生活的本质一样。」(ibid., p. 9)由通讯与控制所主宰的人类通信(沟通、传播)之成功条件有赖反馈作用(feedback)。透过将实际演绩(actual performance)——而非预期演绩(expected performance)——的结果插入系统中,对其行为进行修正,产生反馈作用。在这种观点下,机器或有机体的结构就是「据之可以看出其演绩的索引」。换言之,通讯与控制模型愈有效率,预期演绩与实际演绩之间的落差愈小,表示愈能成功完成通讯。N. Wiener认为,「从理论上说,如果我们能够造出一部机器,其机械结构就是人的生理结构的复制,那我们就可以有一部机器,其智能就是人的智能的复制。」(ibid., p. 43)
  这种观点贯穿了CMC的技术层面。从某个角度上说,当人的思维能被机器仿真,那么机器与机器之间的通讯和人与人之间的通信便无差别。如果说第一次工业革命所追求的是以力学(机械)机器仿真人的肌肉,第二次工业革命则是对人的神经的技术仿真,如同M. McLuhan(2000[1964])所称,媒介是人的「中枢神经系统的延伸」。在A. Turing证明的「可计算的数」那里,人的思维模式被化约成按照严格逻辑程序进行的计算操作与信息处理,计算器和思维的关系便在这种观念中发展起来。C. Shannon所设计的通信模型,虽然其初始动机是为了解决当时电话通信中的躁声问题,但其原理是普遍适用的。当J. C. R. Licklider把计算器当作媒介,也就是说计算器成为通信工具,这可以说是在A. Turing和C. Shannon所建立的基础上发展,此即,在成功的通信下,人的智能可以透过网络倍增成集体智能。
  但C. Shannon的信息概念是无意谓的(senseless),完全无视于信息的意义、利益和真相,也避免指涉人。因此,计算机媒介的网络不只是口语沟通技术的扩大。在Shannonian模型中,人的因素不再有所关连,所剩的唯演算而已,这点即曾广受批评。E. Morin认为,这点实非通信理论的缺陷,因为信息作用的意义在理论之外,亦即,在人类社会实践中完成的。他指出,
  Shannonian信息理论隐藏了它所预设的人类—社会的后设系统(anthro-social meta-system),事实上它的意义也是在这后设系统中取得的......这种信息概念对内在于讯息中的所有躁声——它们会瓦解意义——视而不见。无视于意义,那么也只能无视于无意义。(Morin, 1992: 308, 309)
  因此,透过计算机进行沟通,必须将信息重新引入社会脉络中,赋予社会共通的意义。程序设计者便是利用计算机架构的虚拟环境试图复制现实社会的沟通,让人们在某种「虚拟公地」(virtual commons)上聚会,创造出暂时性的社群。这种沟通形式并非传统媒介的单向沟通,而是延伸一九七○年代早期的电子布告栏(bulletin board system,简称BBS)(如CommuniTree)以及现今的网络化服务。早期的网络社群实验可以提供一些想象。譬如,由著名电影导演G. Lucas所创立的Lucasfilm公司,雄心勃勃地创建唤为「生境」(Habitat)的图形虚拟环境,这是一个可以支持两千位使用者的虚拟社群。人们在「生境」中可以沟通、游戏、相恋、结婚、离婚、创业、创立宗教、开启战端、抗议,实验自治等等。其接口虽是图形,仍然相当粗糙,不过,已经为虚拟实境的发展提供了美好的想象。
  技术的透明性延伸到社会的透明性,这种版图扩张是一种重复十九世纪乌托邦想法的意识型态。一方面,这种乌托邦想法以没有社会层级的小共同体为模型,通信理论在这乌托邦想法上面披上一层现代面貌。另一方面,那些以控制论和通信为工具赢得战争的英雄,像N. Wiener,后来都转变想法,认为通信将成为终结所有战争的工具。通信所促进的人类关系的透明性,将会使三○年代与四○年代之间所发生的种族屠杀黑暗历史不再出现。这种想法相当高贵,但却太乐观,
  强调通信是基本的人类活动,产生了一个非预期的副产品:如此一来,控制论已经造成贬低人类价值的吊诡结果,在理论中把人化约成只是纪录及生产讯息的工具,空乏其所有的内在性,与此同时,也就撤掉形成伦理决定的位置。(Bell, 1997: 82-83)
  透过现代技术性通信达成人类沟通与共融的理想,是现代乌托邦——不论是技术的还是政治的——持久不衰的信念。(Czitrom, 1994; Mattelart & Mattelart, 1998; Mattelart, 1996; Vattimo, 1992)这些想法与杜威(J. Dewey)视沟通为终极工具性和终极性一脉相承:
  社会不仅仅借着沟通散布,借着传播而继续存在,我们也大可说它存在于散布,存在于传播之中。共同(common)、共同体(community)和传播(communication)这几个字之间,岂止具有言词上的关系而已。人生活在一个社区共同体,而共享某些事物;传播正是他们得以拥有共同事物的方法。(引自Czitrom, 1994: 161-162)
   但将控制论和信息理论那种技术性的「通信」概念和语言学及社会学的「沟通」概念等同来,若非过度乐观,就是过度盲目。如果一切都成为可能的通信对象,如果没有被排除在外、不能沟通的东西,也就是说,万物都能数字化,转换成通信位,则通信仅仅是整个世界的「重建」,不增加甚么东西。这将使人感到无限沮丧!因为这些通信单位只是不具意义脉络的信息。换言之,如果通信只是纯粹复制讯号,通信还有「意义」吗?从社会学的角度来看,问题则是:技术性的通信能否作为社交性(sociality)的本质?这将吾人引至沟通问题。
  
六、   通信、沟通与共同体:一个批判的尝试
  对乐观的CMC观点,吾人仍存在着根本的疑问:当吾人拥抱CMC,则沟通的真挚性(authenticity)恢复了吗?或用J. Baudrillard的提法:真挚的沟通存在吗?从N. Wiener期望透过控制论的透明通信模型防止二次世界大战那样的浩劫(对他而言,那是因为通信的不够透明)到H. Rheingold致力描绘其动人诗篇的虚拟社群,或如W. Mitchell在E-topia(2000)一书中乐观展望的电子共同体,基本上都是延续透过技术达成沟通、共同体与共融的理想。问题在于:CMC果真达成它的允诺? 笔者的批判集中在两方面:第一,CMC所形成的无媒介性实际上是再媒介作用(remediation)的的幻觉;第二,虚拟社群的互动基础是角色(role)而非完整且无可取代的个人,这是基于现代抽象个人的交换,从具体的生活中抽离,也是系统殖民的一部份。
  一)CMC的再媒介作用
  虽然CMC透过其无媒介性和透明性试图解消媒介性,但如同Bolter & Grusin(1999)所论证的,CMC仍属于一种再媒介过程(remediation),此过程运用无媒介性(immediacy)与超媒介性(hypermediacy) 这个双重逻辑来达到无媒介性的声称。11我们的文化摆荡于这两种逻辑之间:既要让媒介多样化,又试图擦拭一切媒介的痕迹。在过去十年间,由于新数字科技迅速发展,同时,传统媒介快速和新数字媒介接轨,再媒介作用呈现前所未有的蓬勃荣景。旧有的电子媒介企图利用数字科技重新站稳它们在文化中的地位,数字媒介透过其技术优势挑战传统媒介的地位。数字科技的出现,尤其计算机连结成网络以及频宽问题的解决,的确让许多人认为媒介将完全融合于网络中:网络电视、网络电话、网络出版、网络报纸、网络邮政、随选视讯(video on demand,简称VOD),等等。Bolter & Grusin认为,包括传统媒介和新媒介都试图利用无媒介性和超媒介性这孪生逻辑建立其地位。
  为了满足人们对无媒介性的欲望,新闻报导、综艺娱乐节目都强调现场联机或目击现场的特性,利用扛在工作人员肩上摄影机的抖动所造成的画面不稳,加添观众的临场感,就好象观众也跟随办案人员追踪一般。摄影机不仅是观众眼睛的延伸,也成为他们身体的延伸。电影制作人则耗费钜资重建场景,或利用计算机动画塑造超逼真的效果,目的就是让观众感受到如临现场,或是感到历史事件在眼前重演。在网络上,网络摄影机(webcam)则全天候录下生活的「一切」12,我们可以随时监视他人、侧录自然景致的变化。在无媒介性逻辑中,媒介必须消失,让观众感受不到它的存在,产生一种临场感(sense of presence)。遥在(telepresence)和虚拟实境都是很好的例子。
  无媒介感是无媒介性逻辑的终极目标,但吊诡的是,它也试图采取超媒介的方法,亦即使媒介无处不在的方式达到其目的。超媒介不仅利用各种新旧媒介,并尽量使这些媒介涵盖现实的各个面向。譬如,在新闻媒介的网站上,不仅有文字、图片和动画,还有现场影像直播,甚至将屏幕分割成数个小屏幕,读者——在此,他同时也是影像的观众——可以同时观看不同角度或不同现场的影像。超媒介的逻辑是希望利用媒介的遍在性使现实的再现无一遗漏。于是,无媒介性和超媒介性这两个似乎相互矛盾的逻辑结合在一起,这就是「神的逻辑」——全知、全能且全在。
  实际上,新的数字媒介摆荡在无媒介性和超媒介性、透明性与不透性之间。这种摆荡是理解一种媒介如何重新塑造其先行者及其它当代媒介的关键。虽然每一种媒介都允诺超越其先行者,提供一种更直接的或更本真的体验,但这都只能让我们更加体会到新媒介是一种人造物。愈想达到无媒介性,愈要更强的超媒介性,亦即需要更多样、更全面的媒介性。「媒介技术建构出可以用物理的、社会的、美学的和经济的语言表达的一种混合网络。引进一种新的媒介并非意谓单纯地创造出新的硬件与软件,而是迎合(或重新迎合)已经存在的混合网络。」(Bolter & Grusin, 1999)13
  电视、电影、计算机绘图、数字摄影和虚拟实境,都是我们所使用的媒介。我们将它们当作媒介,并非仅就个别媒介自身来看,也从它们之间的关连去建立新的媒介。电影(映画)和摄影的关系、有声电影和无声电影的关系、虚拟实境和先前所有媒介的关系,都深刻影响我们对媒介的认识。如同奥地利的媒介哲学家F. Hartmann14所主张的,「一种技术接口恒是一种文化接口。」Bolter & Grusin甚至就将媒介简单定义成「再中介的东西」。在现代文化中,单一的媒介从未孤立运作过,而是和其它媒介相辅相成。R. Debray(1996: 73)很精确地捕捉媒介的这种脉络性,他指出,每一个通信行动都必须穿过三层操作:物质的操作与社会—技术系统的漫长历史(每一位通信者都只是它的终端结果)、文化操作(阅读、观看、书写、搜集与修订等等的形式与模式),以及让某一代码社群得以形成与存续的政治操作(譬如透过教育、集中权力对民族语言的管理与推动)。因此,
  不存在任何纯真的媒介,也不可能有毫无阻碍的传输......传输就是组织。媒介学(mediology)所着重的就在制度性的中介物(instituted intermediary)......沟通过程的真相是:当文本摊开在我面前,它已经是某种「价值」。一个发言(utterance)之社会的所指(social signified)是真实的或想象的团体,这团体是意义指涉的所在。 (Debray, 1996: 46)
  换言之,依照计算机媒介传输到我眼前的文本,已经隐然告诉我为甚么要读这个文本,当然也是强迫我必须阅读这个文本,依照它所设定的程序与标准来阅读,背后支撑它的则是工程师所设定的通信原理。因此,我们是在计算机工程师所设定的程序下阅读、解释并和他人沟通。
  准此,透明性的允诺也成为幻觉。透明的社会源自沟通的透明,从技术的角度而言,躁声的最小化将使得信息量达到最大化的预期,数字信息在这方面比传统的模拟信息更经济、更有效率。CMC的技术考量就在于将躁声减至最低。然则,躁声不仅是技术的,也是社会的。如同躁声的法文字parasite所蕴含的多义性,既指静电,也是寄生虫,也是(社会政治意义的)仲裁者,这些涵义都指涉一个共同的特性:中断通信(沟通)。(Serres, 1982a; 毛荣富,1992)
  因此,从另一个角度上看,执迷于CMC也是另一种「通信的出神状态」(ectasy of communication)。J. Baudrillard曾如此形容私人远程计算(private telematic)--也就是CMC--:每一个人都看着自己操控着一部假想机器,孤立于一个完美主权的位置上,和他原来所处的世界隔着无限的距离。(Baudrillard, 1988: 15-16) 主体只是多元重网络的终端机。电视是这种情境的雏形,而今,个人的私人生活空间既是接收端也是操作端,是一个具有远程计算能力的监视屏幕,也就是说,能以遥控的方式操控一切。包括工作过程、消费、游戏、社会关系、休闲。就像广告所宣称的,只要上网,一切搞定。吾人可以设想仿真的休闲或假期,就和飞行员操纵飞行仿真器一样。消费社会曾是一个景观社会(society of spectacle),上演的是异化之剧;我们当前所处的世界是一个猥亵(obscenity)的世界,没有象征界的禁制,我们直接和真实接触,没有距离反而让人恶心。不再参与异化之剧,我们深处通信的出神状态(the ecstasy of communication)。并且这出神状态是猥亵的,因为它取消凝视、影像和每一种再现。猥亵不再只局限于性,我们面对的是信息与通信的色情、回路与网络的色情。(Baudrillard, 1988: 22)这是与实在界(the Real)过度接近的状态。人与实在物之间不再有距离,也就不再有禁制与规范(象征界the Symbol)。CMC瓦解了这道栏栅:没有道德,没有伦理,有的是过度的病毒、流言、中伤、网络性爱与自渎.......
  二)虚拟社群中虚幻的真挚性
  在E-topia(2000)一书中,建筑学者W. Mitchell指出,远程的数字电信基础建设最戏剧性的效果,是在分散的区域和定居地之间建立新型态的互赖。数字电信基础建设大大增加了连结的密度。当我们连上线,也就立即和整个世界接触——还是必须提醒,这里的全称名词「整个世界」是「整个已联机的世界」,虽然这些乐观主义者从不指明。对此,W. Mitchell很乐观,
  在一个相互连结的数字网络时代,你可以居住在一个小的社区中却一个更远、更广且歧异的世界维持联系——虚拟的社会(virtual Geselschaft)。反过来,你可能移居远方城市,或不断奔波于途,然而仍能够和你的家乡及家庭维持紧密的接触——这是电子维系的共同体(Gemeinschaft)。(Mitchell, 2000: 22)15
  W. Mitchell就是用Gemeinschaft 这个德文字,显然他也和H. Rheingold一样,都在一种个人主义的,以角色为基础意义上使用共同体这个字眼。
  我们看看另一个场景。
  深夜的台北街头,一家家网络咖啡屋(Internet Café)仍然聚集满满的顾客,屋内是一列列紧紧相连的计算机屏幕,连接着宽频网络。屋内空气混浊,屏幕前坐着聚精会神的顾客,眼睛紧盯屏幕,手中鼠标快速滑动,口中偶尔传来兴奋的轻呼或沮丧的叹息;他的邻座相隔不到三呎,但相互瞧也不瞧上一眼。他们神游于网际网络世界,绝大部分是参与网络游戏(盛行网络对战,基本上是人机计算机游戏的网络版,这可产生真人对战的幻觉)。
  这景象无论如何也无法和J. Habermas所描绘的资产阶级公共领域发展的重要场所联想在一起(唯一相同的只是,都有Café的名称),也无法和W. Mitchell及H. Rheingold所乐观期待的电子架构的共同体(Gemeischaft)联想在一起,反倒更像A. Kroker所形容的,「躲入堡垒中的电子自我」:
  电子自我处于一种拘束中。寻求使自己免于公共生活的最糟效应,它躲入地下碉堡。它变成一种为己意志(will-for-self):自居、封闭,随时准备为自己的免疫性牺牲所有其它利益。躲入堡垒中是科技社会成熟阶段的时代意识......厌恶他人,并且试图将被围攻的自我隐藏于科技泡沫内。16
  但是,虚拟社群的拥护者不是这样看待。M. Benedikt(1992)在寻绎网络空间的精神史时,将其基础指向一个部落或社会团体成员间的心灵共同性(commonness-of-mind)。这种共同性先于个人且先于语言﹐其最明白的表现是神话。按照H. Rheingold(1993)的说法,虚拟社群执行着类似传统共同体(community; Gemeinschaft)的功能。Rheingold是著名的网络社群经营者,他的虚拟社群意象强调的是在自由言论、个人主义、平等和开放的近用等原则的共同信念──标准的美国民主原则!但问题恰恰出在这里:强调个人原则的自由和强调集体原则的共同体17如何调和在一起?经验上,虚拟社群强调的是兴趣的结合,导向一种共同的精神及明显的社会连带。H. Rheingold(1993: 5)如是说,「虚拟社群是从网络中浮现的社会聚集,当足够的人们维持够长的时间于那些公共讨论、具有充分的人类情感,在网络社会中去形成个人关系网络。」
  然则,电子版的社群在多大程度上落实了吾人对共同体的理想意象?而且,「社群」这个字眼到底意谓甚么?肯定美国的社会学者和欧洲的社会学者看法会有所不同。政治学者、社会学者和人类学者之间的看法也必定不同。在美国﹐几乎任何社会群体都可已称为社群或社区。在技术乌托邦论者的鼓吹中也不断出现矛盾修饰法﹐诸如地球村、国际社区等等。大型企业诸如IBM、微软正利用这些空洞的符号建立它们的商业滩头。(譬如数年前IBM的网际网络广告词就叫「四海一家的解决之道」)事实上﹐这是利用网络技术为一种没有指涉物的失落感( feeling of loss that has no referent)进行疗伤止痛。一种对不存存在的「社交性」(sociabilty)——真挚沟通的所在有所缅怀。于是,黄金时代的乡愁被新的现代意义的社群所取代。
  现代社会以个人主义为基础,个人的不可侵犯性和不可剥夺性是无限上纲,这可由人权宣言和自由至上论的坚持看出。但这也正是现代社会的最大内在矛盾:个人独立与社会团结(solidarity)之间如何两全?我们可以毫不夸大的说,整个现代社会都在面对这个问题。社会学以个人与社会这一对概念展现这项困境;政治学以自由主义与社群主义这对概念凸显问题。
  德国社会学家F. T?nnies提出共同体(Gemeinschaft)这个概念,指的是「由一种意志的统一结合起来的社会秩序。」(引自Liebersonhn, 1988: 7) 共同体强调血缘亲属(kin)的地位。(T?nnies, 1999: 61f.)在一般的状态下,共同体最常指涉及志愿的结合,如宗教共同体。在德国的社会学传统,尤其是F. T?nnies看来,当时社会的各种分裂不过是一个更根本的「意志不统一」的症状。因此,现代社会的命运(fate)指向共同体的断裂,而乌托邦思想则指向重新的志愿主义式统一。
  家庭是F. T?nnies论及共同体概念时的重点。相对的,社会(Gesellsdhaft)则是一种非真挚性的存在。事实上,这种观点一直在欧陆传统的社会学中延续。当代德国青壮代社会学者U. Oevermann(2000)也在现代公民概念和共同体之间发现持续的紧张关系。他指出,现代生活已经是以经济交换(商品交换)为原则,但在日常礼物交换的例子里,有许多交换的东西就经济的角度看可能毫无价值,譬如人们在一种共同的社会实践开始和结束时所进行相互致意、互赠礼物、婚礼及葬礼。这些都是互惠的举动,而在这些互惠里,你承认他人或你的对手,和他承认你的情况是相同的:
  作为一种展现完整的整体性、独特性、不被误解性和不可重复性的个人或实践的生活形式,不是某个契约合伙人或某个社会角色的承担者,而是一个展现其特殊性的自足的完整本质和存在......礼物媒介我们看待完整他人的方式,并将这种方式客观化;从而,我们以整体性向他人开放。这种情形尤其表达在「现身」(present)这个词当中,这词也指涉作为一种整体性的「此时此地」(here and now),亦即超越一种可标准化的例行公事。(Oevermann, 2000: 3)
  在一种礼物的意义中现身是两个个体之整体性的客观化:礼物的赠与者与受益者,展现他们扩散性的社会关系(diffuse social relationship)。因此,交换背后是更抽象且更根本的互惠,U. Oevermann称之为「纯粹的、无目的性的社交性」18,同时也是J. Baudrillard所称的「象征交换」(symbolic exchange),完全瓦解商品交换(生产逻辑)和语言交换(结构语言学及符号学的符号逻辑),这种关系被纳入共同体内,「共同体是展现其整体性的整合的(完整的)个人或团体之集体,更一般性的说法:整合的具体生活实践(Lebenspraxen)之集体。」(Oevermann, 2000: 3) 社会则是「展现其角色扮演或契约伙伴(譬如市场中的生产者或消费者)属性的个人所形成的集体。」(前引文, p. 4)因此,很清楚的,社会是以共同体为基础并镶嵌到共同体当中。社会和共同体的最大差别就在于它是从共同体的具体生活实践中抽离,不再以个人的完整性而是依据其身份角色对待他人。19
  运用德国这个区分的传统来审视所谓的「虚拟共同体」,可以清楚看出,网络世界是个符号世界,我们所能认识的网上人物,是他们所创造出来的角色,亦即personae,那是以文字或影像为面具的人物,因此,在网络世界就是角色色的世界。基于CMC这个媒介的技术原因,网络社群无法形成共同体那种全面且完整的人际关系。困难在于,假设我们将单一角色视为完整个个人,便会将人的完整性片段化。而这正是虚拟自我和网络社群潜藏的风险。
  职是之故,奥地利媒介哲学家F. Hartmann20认为,线上社群并不存在,而是我们对现实社会观感的一种投射。他认为,所有形式的媒介都诱发逃避主义,CMC也不例外。P. Virilio也从较悲观的角度评价线上社群,
  当你和远方(distant)的距离愈拉近,你就和邻近(near)以及亲近的人(dear)(如朋友、亲戚和邻居)成等比地疏远,从而造成与我们近在咫尺的人,不论是家人、工作伙伴活熟识的邻居,都成为陌生人。(Virilio,  1997: 20)
   CMC确实在技术上达到超越时间与空间的效果,这点M. McLuhan早已以「地球村」的概念预视其存在。但是,如果仅仅认为技术革命--尤其这里指的是通信的基础结构的革命--便能决定翻天覆地的后果,那是出之以一种「技术观念论」,忽略了技术(以及媒介)的历史与社会维度。物理的时间与空间距离的拉近,甚至消失,并不表示心理的获社会的时间与空间的拉近或消除,反而,有可能技术的框架(technological grid)成为沟通的阻碍。从通信的技术角度,CMC增进通信的效率;但若从沟通的真挚性角度,则CMC反而是阻碍,是非沟通。
  
七、   沟通与排除:代结论
  笔者在这篇文章中所探讨的议题由两个理论传统所环绕,一个是控制论及通信理论的传统,另一个是强调面对面沟通以及情感的不可化约性的传统(我们容易可以想到J. Baudrillard的「象征交换」和J. Habermas对生活世界的强调)。对控制论的传统而言,沟通涉及一种虚体化过程(dematerialization),能在不同时间、不同地点所说出的声音、写下的符号中辨别出「模型」(patterns)(我们不要忘了,J. C. R. Licklider试图透过计算机之助建立沟通模型)。「透过文字和习惯化的人体动作信号这些技能的协助,沟通在清除内部噪声并将视觉与听觉虚体化的过程中发展起来。」(Lingis, 1994: 77)
  虚体化就是抽象过程,也就是「形式化」,是能抗拒躁声(干扰)的通信方式。我们寻找最抽象的,可以跨越时空、文化和媒介限制的符号。这个理想一直是通信(也是传播和沟通)的梦想。M. Serres将这清除噪声和虚体化过程所得到的成果称为「可重复的形式」,那是一种抽象的、理想的形式。我们沟通时所使用的能指甚至指涉物,都是抽象的、普遍的,亦即理想的。抽象,即追求去物质化、观念化,是从经验的殊相中抽绎出共相与形式。(Serres, 1982b: 66-68)
  哲学家M. Serres运用通信理论分析哲学,尤其是柏拉图的对话(。对话可以说是一种通信(交流、沟通)情境。在两个对话者之间首先必须建立一个社交(维系情感的)契约(phatic contract),然后观念才能交流。但这样直接的通信结构还不足,M. Serres引入背景噪声(background noise)——白色躁声、静电、阻塞、同时中断——的概念,背景噪声是通信不可或缺的。对话,就是设置一个第三者,并寻求对它的排除;一项成功的通信就是这个被排除的中间者。在柏拉图的理想国当中,这些躁声就是异邦人,它们蛮夷鴃舌,是颠覆意义共识的「无形」(unformed)。M. Serre指出,从噪声中抽离的人是个理性主义者。理性主义者所建立的沟通社群是一个「最大地肃清噪声的城邦」(1982b: 70)。但这个透明的沟通共同体是以和陌生人(局外人)的排除沟通(ex-communication)为条件:一个透明的卢梭式共同体,团体成员有着共同意志(the General Will)的共同体。这种共同体似乎在今日实现了,因为所有信息都数字化,可以在最大地肃清躁声的情况下无碍地传送。然则,这个理想不也是完全市场——充分的信息、放任的交换环境——的理想吗?
  问题在于,抽象的话语真的是已经完全去特殊化了吗?由通信理论延伸而来的理想状(数字化以及透过CMC建立的沟通模式)已经完全清除包括讯息内部和讯息环境在内的所有噪声吗?在知识经济、知识市场和观念市场这新一波的浪潮里,果真信息传播的障碍已经完全清除?乐观的观点认为确实如此,假设我们也暂时同意,那么下一个问题是:这种最大肃清噪声的通信状态其条件是甚么?在M. Serres所苗束的柏拉图式对话中,噪声被最大程度地肃清,对话共同体内部取得沟通的透明性,但这是以对局外人的非沟通为条件的。我们不想听到那些来自「非人」(non-human)世界的声音——蛮族是非人,因为他们不具理性,是理性沟通的威胁。在我们所处的信息时代,甚么是我们的非沟通域外 (ex-communicational outside) 21呢?是那些没有信息或不具信息能力的人,只因为他们声音不具信息价值。
  在M. Serres提出的沟通模型中,表达被化约成交换价值,这种观点属于整个控制论和通信理论传统,在C. Shannon的通信模型和图林测试都能够看到其表达的极致。当然,这观点也延伸到社会科学,譬如六○年代的结构主义。但从控制论、通信理论到M. Serres的对话模型,都忽略了一项事实:我们自己就是沟通中噪声的一部分。我陈述句子的时间就是一个充满我声音的不透性的时间,这时间充塞着抑扬顿挫、夸张的语气、结巴、口误以及因思考造成的中断,这些特殊性、经验性和偶发的不确定性都不是抽象的形式,但我仍可以成功沟通。我和亲人、情人的成功沟通包含对这些噪声的期待:不是明晰无误的信息,而是共融(communion)!(Lingis, 1994: 88-89)
  这种不透明性,这种内部噪声就是J. Baudrillard所称的象征交换,是交流中的爱憎交织状态,完全颠覆通信理论的传送∕接收模型以及表意理论的符号模型(制码∕译码),而CMC的技术维度排除了这个,也造就了它的非沟通特质。
  
  
  
  
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* 慈济大学传播学系助理教授
  花莲市(970)中央路三段701号
  e-mail: [email protected]
1 Communication这个字眼的翻译,不同学科有不同设定。基本上,工程学科、控制论与系统论者多半译作「通信」或「通讯」,这是从最广义的角度着眼,纯就工具而论,并不考虑人的因素,N. Wiener和J. C. R. Licklider便属此(但即使如此,他们的目标也是透过技术达到社群的沟通,或者像N. Wiener所称的「对人的人性运用」[human use of human beings])。社会科学界通常译为「沟通」、「交流」或「交往」,主要从主体际的关系切入,通常涉及语言的运用。J. Habermas(1984, 1987)的「沟通行动理论」可视为后一种涵义的典范。但并非界线都能清楚画出。在本论文,笔者会根据文本脉络的不同而使用不同的译名。
2 关于「框架」这个概念,G. Bateson(1972: 177-193)提供了极为精要的说明。他指出,不论动物或人,在沟通过程中都同时沟通着两个层次的讯息:一个属于所沟通的内容,即表达出来的内容;一个属于后设沟通(meta-communicational)的层次,也就是「框架」。譬如,两个小孩子在嬉闹、玩耍(这些都是沟通的形式)时,他们必定也在进行后设沟通,「我们现正闹着玩,这一拳可不是真的打你!」等等。框架等于划界、界线,将我们的表达和行为框到一个两造共认的范围内。在沟通过程中,框架是隐身不见的,只有当沟通双方对此框架有意见(最常见的是发生争执)时,才会成为讨论对象。J. C. R. Licklider在此所称的框架和G. Bateson所提的概念类似。
3 泥巴游戏(MUDs)全名为「多人地牢」(multi-user dungeons),是一种以文字为基础的角色扮演游戏,源出经点的计算机角色扮演游戏「地牢与龙」(Dungeon & Dragon)。在MUDs中,许多人同时在线上玩角色扮演游戏,使用者控制一个计算机化的人物或角色,描述他的特征、性格及行为,建构各种生活和交往空间,并和其它人物或角色互动。对象导向式泥巴(Object-oriented MUDs,简称MOO)是透过对象导向程序设计的泥巴游戏,不同于MUDs的文字模式,在MOO中透过对象导引,使用者不必再费大篇幅以文字描述情景与行动。(Morse, 1997: 140, 144-147)
4 当然,仅只军方、学术人员和早期的骇客(hackers) 并非计算机网络发展传奇的全部,金融界在一种相对独立的方式下,早在七○年代初期便发展出一套全球性的金融网络,以串连逐渐庞大的跨国资本流通及股汇市交易。详见Schiller(2000)。
5 W. G. Leibniz深信这种二进制的积分演算有着一种形上根据,因为它具体展现了上帝(God)与虚无(Nothingness)之间的辩证——在现代的二进制中可以看到其世俗的展现模式,即0/1、有∕无(all/none)。有一件轶事或许值得提出。众所周知,W. G. Leibniz对中国哲学深感兴趣,也致力探究两者之间共同之处。当时,他的一位朋友白晋神父(Father Joachim Bouvet)正在中国传教,后者看到中国的八卦图,认为其结构是二进制微积分的完美体现,便送了一幅给W. G. Leibniz。我们现在所看到的文王八卦,其顺序是由右至左排列,但白晋送给W. G. Leibniz的那幅是伏羲八卦,卦序是由左至右排列。通过水平地解读卦序,W. G. Leibniz可以很容易看出这些图表完美地演示了二进制中自然数的梯级递进。但是,我们知道,中文是由右至左解读,和字母文字由左至右的阅读方式正好相反。换言之,W. G. Leibniz误读了八卦图的顺序,但却得出中西文化皆展现宇宙结构的结论。U. Eco就此解释,认为面对异文化时,我们通常是用现有的框架将它们纳进来,这种含纳通常充满误读、误解和虚构。但失误(serendipities)常会发生意想不到的后果,W. G. Leibniz对伏羲八卦的解读就是一个好例子。(Eco, 1998: 92-97)
6 关于图林机的详细描述,参考R. Penrose(1993)。对A. Turing生平及思想的简介,见A. Hodges(2000)的小书《杜林》。
7 这里的小史主要参考F. Kittler(1996)<The History of Communication Media>( & Aspray(1999)。
8 见Heidi Schelhowe, <The Computer as a Medium>,
9 参考Kittler的文章<There is no Software>( < On the Implementation of Knowledge: Toward a Theory of Hardware >()。
10 Sight指的是主体角度的观看体验所获得的视野。Vision则较为复杂,主要可分成两类,一是视线、凝视(gaze),一是视象(what is seen);虽有此区分,但都有共同点,指的是所观看的对象部分。
* 这里援引的是爱丽丝梦游奇境的意象。
11 这里有一个更深远且有待处理的问题:媒介本身就是一种技术物(technical object)。技术是人的延伸--如M. McLuhan(1999)的著名观点「媒介是人的延伸」--,也是人的补充。在此,媒介处于补充物的吊诡中:既是补充,也可能取代。最著名的例子是柏拉图对书写的指责:能够扩充记忆,但也威胁人记忆的能力,因此书写是pharmakon,既是解药,也是毒药。(Derrida, 1981)比这认为,做为媒介的计算机并没有超越这双重拘束(double bind)。关于技术的这项吊诡逻辑,B. Stiegler(1999)有深入的讨论。
12 所谓「一切」当然是指镜头所展示的一切。但是,镜头本身就是一个框架(frame),只有进入框架内的影像才「存在」,亦即显示在观众的眼前。观众也只能透过镜头所摄取的影像认识「真相」,并且相信这些就是「真相」。就像人们所说的,镜头会说话,不过,是人们叫它说话。因为镜头是机械的,「取镜」则是社会的,牵涉到媒介的政治经济、取镜者的习癖(habitus)、现场的情境等钜观与微观因素。这种复杂因素交织对媒介的影响,见Bourdieu(2000a)在《论电视》(On Television)一书中对新闻场(field of journalism)的分析。
13 此处引用的是网络的试阅版,见http://www.lcc.gatech.edu/~bolter/。
14 F. Hartmann, <Toward a Data Critique>, 。
15 此处引用的是线上试阅版, 网址为http://mitpress.mit.edu。
16 Arthur and Marilouise Kroker,< Code Worriors >, Ctheory, 。
17 H. Rheingold似乎将community等同于Gemeinschaft。
18 录下R. Barthes(1991: 204)在〈法蓝西学院符号学讲座就职讲演〉中的一段话:「...我在写作或教学时越来越相信,这种摆脱权势方法的基本成分在写作中就是分割作用,而在讲课时就是离题作用,或者用一个可贵的含义模糊的词:偏离作用(excursion)。因此我喜欢用语言和聆听这两个词,它们在这里结合在一起颇像是一个在妈妈身边完的孩子的来来去去,孩子跑开又跑回,给妈妈带回了一片石子、一根绒绳,于是围绕着一处安静的中心描绘起整个游戏场来,在游戏场内石子、绒绳最终都不如由它们所构成的满怀热忱的赠与行为本身重要了。」我认为,Barthes这一段话也触及了「沟通」的真挚性问题:赠与(满怀热诚的聆听与响应)。
19 Oevermann的论点隐含着一种社会存有论:共同体的逻辑优先性。笔者认为这是社会学传统的一个持续的重要议题。从F. Tonnies的Gemeischaft/Gesellschaft、E. Durkheim的有机连带∕机械连带区分到J. Habermas对「理想沟通情境」的探索,社会学一直沉浸在对「共同体」(Gemeinschaft)乡愁中,除了以全面的情感连带为基础外,它还意味着「真挚的沟通」。这种乌托邦色彩(伦理的,而非历史-政治的)预设是无可避免的。(见Apel, 1990)现代社会则被认为是真挚沟通的中断(用Habermas的说法,就是「生活世界逐渐被系统殖民」的过程),如何在已成为事实的现代社会或后现代社会中恢复真挚的沟通,是社会理论追求的目标。
20 Frank Hartmann, < Beyond the Dualism of Image and Text >, 。
21 此处的域外(outside)概念,援引自G. Deleuze(2000)的观点。在对M. Foucault的讨论中,G. Deleuze指出,M. Foucault思想的一个重要面向是对域外的思考(thinking about the outside),其范畴落在后者所自承的「主体」(subject)部分,这是他晚年心力所系。「M. Foucault总是不断对内在性进行彻底的批判,但域内(inside)是否可能比所有内在世界更深邃,正如域外比所有外在世界更遥远一样?域外并不是一种固定的界线,而是一种蠕动(peristalitic)运动(即建构域内的绉折[folds]与绉折作用[foldings])之动态活化物质:域内不是有别于域外之物,而正是域外之域内...不可思考者并不存在于外部,而就位于不可能被思考者(其倍增或凹陷域外[which doubles or hollows out the outside ])之思想核心......域内不过是域外之绉折。」(Deleuze,2000: 173-174)在《古典时代疯狂史》(Histoire de la folie à l'age classique)一书中,M. Foucault对文艺复兴时期流放在愚人船上的疯子所做的描述,完全体现这种绉折作用。愚人船漂泊于欧洲的水道中,未曾真正停泊,因此,疯子是最自由的、最开放的,但他们同时也是这开放性的囚徒,牢牢被锁在无止境的叉路上,他们是「道路的囚徒」。(Foucault, 1998: 19)但理性不过是这些域外与域内不断绉折、外翻(unfolding)过程的产物。从通信的角度看,噪声——在柏拉图式的沟通共同体中,是那些蛮族的「鴃舌」——正是沟通的域外,是完全不能沟通的,但这沟通的域外实际上就内在于沟通的内部,成为沟通成功的条件。当任何噪声被驯化,便成为域内,成为具有意义的符号。当噪声无法驯化,便被排除在意义共同体之外,是无意义的(non-sense)。
 


 

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