Utilizing Technology in Visual Arts Expression 摘要
回顾二十世纪人类在科技上的急遽发展,新世纪对人类的启示是未来人类将面临超越传统价值经验发展的挑战。我们所处的世界不再是单一世界,未来将会是由原子构成的真实物理世界与数字文化共同建构的社会。信息数字化后的虚拟世界,将艺术创作带向超越时间、空间、与影像经验的新创作思考领域。科技所提供的互动性对艺术创作充满了新的可能性,沉浸式的环境预告着新世纪的艺术形式,而现在这个时代已经来临。在艺术创作的领域里,不管是否运用科技,艺术家都是反映当时生活的心灵转换过程。尽管世纪末由科技技术主导的计算机艺术突破人类视觉创作中媒材的限制,但是未来以个人处境与社会脉络结合的心灵形式将取代科技成为推动视觉艺术的动力。当今相当多的视觉艺术创作者,尝试以网际网络、虚拟实境等等高科技为一个艺术的新形式,在与数字媒体互动的过程中,我们不难发现科技艺术,不只是一个科技与高度文明的产物,更是人类纯化心灵的〝高感度〞作品。 Abstract
We are entering a world where there are won't be one but two realities: the actual and the virtual. Spaceless, timeless, imageless experiences have entered the domain of art. Interactivity might generate art for which we still can not describe. Current immersive artistic environments are dictating a new discourse. For the arts creation, no mater what media, hi-tech or low-tech are used, art comes from a true sense of life experience and memory. In visual arts, the hottest media art creations are now spawning through world wide web, virtual reality, video and high definition technology. In the interaction with digital media, we find that "hi-tech" arts are not only a product of machines, or advanced civilization, but also the creation of "hi-touch" world of creators' soul. We might now ask, what will be the content of memory if we can no longer distinguish simulated events and experiences from "real" one? Perhaps the merging of "the real" and "the virtual" in art, as well as in life, will be in the future what the merging of "art" and the "every day" has been in the old days. 一﹑前言 艺术活动反应时代的现象,且在各种意义上,艺术与时代革新或改造的根本精神,有着密切的关系。若从其中抽去创造与革新的特质时,艺术便无任何价值可言。在艺术创作的过程中,感情的自发形成占了大部分,但在有些状态下理性的计画性成分亦占有相当的比例,尤其在新媒体、新美学观念、新素材及新的科学技术高度发展的今天,以理性为诉求的创作灵感,已占有绝对的重要性及审美价值。 科技的革新,如摄影术、电影、录像、计算机、网际网络到虚拟实境,在艺术创作上产生极大的变化,具有实验精神的先驱艺术家们热衷于新媒材与新艺术形式的探求,。从十九世纪末到今天,其中发生了难以计数的艺术运动,一部新媒体艺术史,几乎就是一部近代科技史,而我们仍活在其中,变化日新月异,很难去归纳风格,或下任何定论。到目前为止,网络艺术、包括虚拟实境的交互式装置(Interactive Installations),似乎是互动艺术(Interactive Art)的主流。本文试图以Frank Poper (1993) 与Michael Rush (1999)的论述为本,将运用科技表现的视觉艺术划分为录像艺术、计算机艺术、网络艺术、虚拟实境,几个部分分别介绍。 二﹑科技与艺术 科学的发明与发现,大量地运用在改善人类生活上,不过是近五十年的事,却带给人类前所未有的便捷与刺激。 改变的不仅是物质的层面,在精神上的意义也相当深远。尤其是60年代末70年代初,当电子媒体与计算机科技开始普及之时,媒体深深影响我们对世界的认知,人们视野变宽了,世界变小了。当时,艺术、科技与科学间的关系常受争议。这些争议在由美国兴起的艺术与科技运动(Art and Technology movement)中相当显著。以Billy Kluver为首,艺术与科技运动吸引许多艺术家、科学家、工程师以及业者参与,意图发展出跨领域的合作架构,在这时期艺术与科技的关系已不再只是「对话」(dialogue)的层次,甚而「联姻」(marriage)一词亦曾被提及(Bijvoet, 1990),然而时至今日,这种系统化的合作模式,仍然只是一个理想。因为科技、艺术都是文化有机整体的一部分,原本就不容分割,一旦提出「对话」、「握手」或「联姻」的概念,分立两边的预设立场便已形成。所以要真正做到没有争议,是要从观念上的建立开始的。 运用科技的视觉艺术,一个明显的议题便是科技带来的艺术品复制性与真实性的问题,Benjamin (1996) 在1936就曾以复制行为对艺术品原件所造成的灵光(aura)消逝的影响做说明,以先知的姿态,提供一种新的观点,教人们如何正确地审视机械时代的艺术品,了解复制行为对艺术品的影响,并以全新的态度来面对复制的艺术品,而不是以传统的艺术观点强套在新形式的艺术品上。Robert Rauschenberg 在1969年也曾极力尝试透过电视屏幕,创造感官的幻觉 (sensory illusion),一切展演都只是以复制品 (reproduction) 呈现,要观赏者破除原有的观赏习惯,在传统上的艺术价值包含了独创性、唯一性、与真实性,都将被重新思考。 Benjamin所提出的复制现象也还跳脱不出线性的物理世界,Rauschenberg所使用的素材在当时是模拟式的。数字化科技成熟后,讲求光与速度,去物质化 (dematerialized)的虚拟影像透过媒体四处传播,复制已经不再是模仿、替代真实或是真实的幻觉,数字世界已然成为另外一种真实(Rush, 1999)。因为影像可被转换为数字语言,可被任意操弄,因而影像成为一种信息,于是艺术行为也大大不同于前,艺术家在庞杂的影像信息中,选择、过滤、重新组装,不只是利用技术来解决视觉问题,开发新的视觉经验,更利用新媒体去呈现人们生活中的种种困境,作品意义的产生存在于事件的脉络还有与观赏者的互动中。观赏者从最早的被动接受,到目前已然成为参与者,甚而是展演内容的提供者。 三﹑录像艺术 (Video Art) 工业革命为世人带来了摄影术和电影,而电子时代则带来了录像技术。录像艺术的发生只有三十多年的历史,但在现代艺术正趋于综合性媒体的激流中,它却扮演着另一种视觉语言的角色,为科技与艺术的结合。录像艺术的产生,是艺术家们想利用它,跨越电视的历史,而与现代艺术相结合,呈现的多样化内容。1962年美国传播电视号卫星升空,传播媒体讯息大量流通,电视文化侵入每个家庭;电视普及后带动了外围设备商品化的市场,录放机及小型摄影机也发展成廉价的家电商品,艺术家便马上对这种新的创作媒材产生兴趣。 第一件使用电视为艺术创作媒材的作品,是在1963年由韩裔美籍的艺术家白南准 (Nam-June Paik,1932):在德国吴柏托的帕纳斯画廊 (Galerie Parnass) 的个展作品「音乐的说明-电子电视」 (Exposition of Music - Electronic TV),这个展览奠定了白南准操控电视的艺术手法。他当时扭曲了电视节目播送的接收,并把电视机朝上或朝侧散置于整个房间。同时,他也做了观众和媒体互动的录像作品,扭转了两者间的关系。在这过程中,白南准改变了我们对电视机作为文化形式的看法。白南准认为电视机是后现代艺术的一种形式,对他来说,大众将电视机看作娱乐品,或把它看作是有画面的广播机,这些都是短视的看法。作为一个艺术家,他有意将这种错误观念改正过来,就如他在文章中、演讲中、录像创作中所表示的,电视代表了一种新的沟通科技,同时也预视了后工业时代的开始。白南准视电视的电子媒体为社会、文化、政治与经济的发言者,就像计算机的发明,电视所造成的影响与工业革命具有同样的重要性。 对于此一新媒体感兴趣的艺术家,除了影像创作者之外,作曲家、雕刻家、诗人等亦都不在少数。录像艺术也依其为期不长的发展史间,一直朝着极为多样化的方向发展,具体的分类可区分为下列几个项目: 1. 视觉艺术倾向录像艺术 主要表现方式,是利用影像律动、节奏作出具有动感、半抽象的画意性表现。1970年代,由于电子音响合成乐器的积极开发,录像艺术结合了音乐与影像,发展出视听效果俱佳的影像音乐节目MTV。1980年代则出现了以数字式图象合成技术所制作的影像表现,强调视觉效果。 2. 作为社会性媒体的录像艺术 从60年代末到70年代,关心社会议题,以及对大众传播媒体单向性、独占性的特质与现象不满的艺术家们,试图利用摄录像的技术来开拓新的传播管道;或专题追踪探索大众媒体所不取材的题目。对被间接、调整过或由媒体延生出的经验,提出质疑与批判。 3. 与表演艺术、观念艺术结合的录像艺术 此类录像艺术将视身体为一表现的素材,重视与公众的对话,经常采取仪式性的形式,具浓厚的戏剧性。与1960年代末的观念艺术(Conceptual Art)同样都是重视行为的时间流程,受特定时间因素制约的艺术表现形式。录像技术发挥了记录、保存、传播或作品再构成、再表现的功能。 4. 环境中的录像装置 以摄录像机与录放机或计算机设备来构成整个展示空间,并由观赏者直接参与作品的整体构成。摄录像机拍摄下来的影像直接在显示器上显现出来,或观赏者藉感应器与作品互动,实际表现出作品设置场所的状态;观众的形影与行为动作也在显示器上实时显现.这种作品的构成方式一般称为「观众参加型的录像装置」。 「录像」本身为视觉性强烈的媒体,当视觉、造形艺术家使用这媒体,就成为录像艺术。早期的录像艺术或可归纳于观念艺术或装置艺术的范畴里,因为影象本身属于一个观念组合体,或者一组图像架备,成为作品整体关系的一部份。观者必须面对面在特定的时间、地点、或距离下,才能进行有求欣赏。表现形式可分为:以摄影机为纪录影像机器,制作个人化的影像作品,以影像为作品的主体,这类称为「单体录像艺术」例如T. R. Uthco 与Ant Farm 所拍摄的Eternal Frame再创出甘乃迪被刺的情景;另一个是将屏幕(影像显示器)视为一个表面的色彩与图形会变化的物体,结合其它材料与环境组合,形成作品的整体,这称为「复合录像艺术」或称「录像装置」,如山口胜弘的Magic Square(苏守政,民83)。到了90年代,尖端科技和艺术以电视、录像、装置、表演、雕塑等多媒体形式综合起来,将实时性与互动性的介入创作,创造出新时代「媒体艺术」。 以往视觉艺术的形式,可大分为平面的绘画与立体的雕刻,而影像的领域今后将与前述二者并列为视觉艺术的重要形式之一。未来随着计算机图像处理,多媒体、高画质等新媒体技术的高度发展,传统的录像技术也将面临新的整合。 四﹑计算机艺术 1970年以后高科技产品发展迅速,计算机、雷射光线、传真机、复印机、卫星传播等。这些尖端科学技术,都成为创造想象和架构的创作工具,这些新的媒介能仿真真实世界,也能创造出幻想境界中的奇景。高科技艺术 (High-Tech Art)是1970年代以后,兴起于美国的新艺术。它是泛指以运用高科技创造的现代美术作品,诸如计算机艺术、雷射光艺术等作品,在美学领域中带来明显意义,结合了人类智能和科技产生的大量新颖技巧。潜藏在这种深具潜力的新视觉技巧下,有一个更深入的意义:在高科技的辅助下,视野更加瞭阔,并为艺术创作,提供了新的美学向度,跳跃连结代替线性思考,多向度空间取代绘画透视,前所未有互动性功能。 尤其是,自从计算机出现以后,因为可以储存、修改,容易重新绘制及复制,所有有关绘画的行为起了很大的改变。1952年美国的Ben F. Laposky利用计算机作出一个抽象的图像,1956年才开始能创作出彩色的电子影像,1960年德国K. Alsleben及W. Fetter发表最早的计算机绘图作品,直至1994年网际网络开始盛行,四、五十年间,人们对于空间的思考模式随之改变,我们离开了复杂而趋向一个快速沟通、大纲式了解的理想。我们不再需要画一堆很复杂辅助线去处理放置一个三维物体于二维平面上的问题,计算机影像帮我们解决了这些问题。因此,艺术家已把兴趣放在如何避免复杂的建构,因为人们想象的空间已经改变,波浪的、拥挤的西方绘画已被纯粹的、无限空间的现代绘画所取代。 计算机对现代艺术造成的冲击及影响之巨,超乎想象。计算机一般被认为是一个空间可视化的简单辅助工具,但它不只是一件工具,一种媒材,更重要的是一种新的美学方向,新的再现可能。举例来说,"undo"与 "layer"两项功能已经改变了创作模式。多数计算机艺术的创作者,深信虽然计算机本来不是为艺术创作的理由而发明,但它会持续发展出特有的本质,继续为艺术家提供最好的工作伙伴。 早期的绘画技术持续到现今的计算机绘图上,大部份的计算机使用者,是把新的事物以旧的方式来呈现。世界的内涵不会为观者凝结成一种不变的形式,而观看的方式也不会永远保持同一种模式,它是一股鲜活有力的理解形式,自有其内在的历史,且穿越无数阶段而来,我们对类型的论述要到什么程度,一切都在转化中,历史是无止尽的流动,但如果要求我们根据少数几个结果,替事件的无限性做归纳,那也是很困难的。 通常,计算机比传统铅笔的方式更简单、便宜、快速地生产,计算机让艺术家与音乐创作者更快速的生产,这也就是我为什们称之为“罐头艺术”的原因,然后,计算机也可提供一种艺术替代品更快速的方法,这也是我为什么称其为“麦当劳艺术” (Nadin,. 1989)。艺术的产生就像别种生产品一样,发生于人与人的互动性,人与别种物体、与自然、与工具、与产品和与过去经验的互动。艺术的工作,或许是一种在文化与经验性中建构的计画。在过去历史中,人们的互动方式一直在变。艺术也是,而这种改变是不可预测的,我们要了解艺术的方式依赖人们的方式及科学和科技的方式。 当然,计算机艺术有它的隐忧。虽然计算机为艺术带来发展的新契机,却也有不少令人诟病的地方。第一:由于计算机也是科技的产物,自然有现代和传统的冲突,如何把过去的传统艺术,配合新的计算机媒材,加以融合表现出来 ,呈现附合时代的新风貌而被接受,是值的深思的问题。因为全世界都是用相同的软件和设备,如果一窝蜂的跟着主流,则艺术创作则会划地自限,而显露大量复制和类似的肤浅平面感,失去艺术的美感和深度。第二:如同之前提到的,工具的方便,却造成个人风格的丧失,并且失去敏锐度,因为一旦创作者习于依赖计算机的修改功能,创作的动力则渐渐退去,例如:惯用PHOTOSHOP的摄影者很可能因此,不在意拍照的决定性时刻,因为可以透过计算机仿真修改 ,不怕拍不好,但即使效果逼真,却失去艺术价值了。第三:即是计算机艺术虽然有决然不同于过去的表现方式和媒材。但本质上,仍脱离不了过去模仿、拼贴.....等创作风格,如何走出过去的艺术观念,找到属于计算机艺术的观念、想法和创作空间,将会是影响他是否能自成一派的重要关键,而非只是为艺术带来新的表现法。 五﹑网络艺术 最早的网际网络(Internet),发生在70年代 ,必需使用高深的程序语言,使用族群在当时仅限于特定的计算机菁英,多为政府部门或军事用途服务。1989年英国计算机工程师为了国际间的物理研究,设计了全球信息网(World Wide Web),直到1993年第一个图形使用接口的流浏览器Mosaic问世以来,人们才真正体验到网际网络无垠的网际空间。 最早网络上的艺术,通常是事先做好的影像再放上网页,真正以计算机为媒体制作艺术网站的代表性艺术家 John Simon, 于1997 开始进行的类似艺术游戏的作品"Every Icon" 中,直接运用计算机程序语言以概念性配置将时间艺术(Time Art)推到极致。他以一个32x32,包含1,024个小方块的方格,一次一列,以黑白交替,进行无穷尽的组合,光是第一列就要花一年四个月的时间跑完,第二列就要花60亿年去跑,他的网站作品主要目的是藉由让浏览者看着格子之间永远看不完的明灭变化,去可视化一个无限(Infinity)的概念。 1995年就已有5000个艺术家个人网站(Druckrey, 1996),到2000年已经突破十万个,同时网络人口也以每一百天增加一倍的速度持续激增中。而真正以Web为媒体,被美术馆认可作为一个新的创作形式是近在1998夏天的事。纽约Guggenheim 美术馆,首度邀请Shu Lea Cheang 发表网络艺术作品"BRANDON",探讨性别与文化议题。网络艺术可以说是极具前卫精神的,往往需要观者去参与甚而完成,虽然很容易流于娱乐性或商业性,但艺术家们很努力的不被技术拉着走,而以具说服性与艺术价值的设计呈现,目前具特色的网站相当多。值得注意的是,将来网页的浏览不再是一个按键一个连结,一页接一页的隐喻形式会被打破,代以星系银河的概念,这对艺术家来讲是一个有趣的挑战,不出两年网络艺术将有新风貌,我们可以拭目以待,也可以积极参与。 六﹑虚拟实境 虚拟实境(Virtual Reality, 简称VR) 一词,于1989年由美国VPL Research Inc.的董事长Jaron Lanier所创,用来描述计算机信息空间中栩栩如生、令人完全沉浸的仿真世界。此一概念源于1965年Sutherland教授所提出之"Ultimate Display"的想法,他希望透过计算机图形的显示,人们可以进入爱丽斯的梦游仙境,并感受到如同处于一个真实的环境。1984,美国科幻小说作家William Gibson提出另一个名词--Cyberspace,它是指可以在世界的范围内,几千人同时体验的计算机虚拟环境。 VR技术原本用于飞行训练、医疗训练、与游戏,因限于经费与高技术的需求,很少艺术家愿意去尝试。1990年澳洲艺术家Jeffrey Shaw 与Dirk Groeneveld开始营造虚拟城市"The Legible City",以事先录好3D的城市景象,包括街景、街道转弯、标志‥等等,都是以文字与句子构成。纽约市是以名人所说与城市相关的句子建构,而阿姆司特丹则是以该城市的历史为主。作品的设置是将一部脚踏车放在三面投影屏幕中间,手把与踏板都连接上电子感应器,当观者采动踏板,或转动手把,便可以感受乘骑脚踏车,悠游于曼哈顿或城市中阅读之旅的乐趣。 沉浸式的VR "The Cave" 于1992年在SIGGRAPH第一次展示,在一个方形小房间里,观者戴上立体目镜(stereo glasses),操作3D鼠标(wand)可以实时看到完全由观者操控的虚拟景象。完全沉浸式的虚拟环境,让使用者感受到新创的时间与空间。但是为这些贵重的仪器不是在大学就是在研究机构,所以用途多半偏向教育训练或应用层面,一旦这些设备可为艺术家所利用,VR的内容便可以较具艺术价值。或许这样的高科技,也像暗箱(camera obscura)一样,在艺术史上昙花一现,因为科技的追求可能已经到了极限,或许还会有新科技,但是二十一世纪的今天,在网际空间中彷徨的人,或许会反过来看看朝露,或路旁忠实绽放的小花,重新感受晨风吹在脸上的触感,这样的情境所引起的视觉影像,应该才是人类共同的记忆吧! 七﹑结论 身处一个新世纪的黎明阶段,审视当今现代艺术的表现形式,千变万化、无奇不有,可说是前所未有的新美学创作年代,传统的美学概念及体系,起了一些新的转机及变化,属于二十一世纪的新视觉美学体系,以包含瞬息万变的新美学思潮,是亟待建立的。而在这由「后现代」转换为「后信息时代」(Negroponte,1995)的年代里,美学已不再被视为形式或是风格的问题,却是哲学上的问题(张恬君,民89)。而且也不再是脱序、解构与断裂,而是需要意识到每一事件,甚而每一思维,都与人类整体息息相关(Arnheim, 1996)。 于新美学的发展建构中,除了充分了解媒体的特性,吸收科学上的新知,还有东方的智能是不容忽视的。其实科技带来最大的危险是促使人们过于外求,缺乏内省。在身处科技洪流中,要跳脱、要保持相当大的弹性。庄子应帝王篇里提及「至人之用心若镜,不将不迎,应而不藏,故能胜物而不伤。」意思是说至人的用心有如镜子,任凭事物的来去而不加迎送,如实反映而无所隐藏,所以能够胜物而不被事物所损伤。在科学上,Briggs, J. & Peat, D. (1989) 以镜子(turbulent mirror)作为浑沌(chaos)与秩序 (wholeness)之间的接口。Siler (1990)也用镜子(心灵反射镜 ,psychomirror)为隐喻来说明人类容易将同一件事的两面当成两件不同的事,例如质量与能量或时间与空间,而事实上他们是一体的,就像是科学与艺术。科学是人类对物质世界的解释,但在寻求解释的过程中,不仅只是透过人类的感官来收集资料、归纳就可以形成科学知识,而是人类将所收到的资料赋予主动地解释,因此科学知识并不是外在物质世界的翻版,它富含着人类的创造、想象,所以科学知识的形成过程就和艺术作品的形成过程一样。 Steve Diskin在《设计创意「心」革命》一文中提到,「一片云可能暗喻着对美和真理的追寻。科学家看到的是水分子的舞动;艺术家关注的是形状、颜色和光线...」(汉宝德、张振益等,民88),而开悟的人看到的是「云在青天,水在瓶」。如果是云就以云的立场在天空逍遥;是水就以水的立场安逸自在 ,适情适性,各得其所。就如科技与艺术的产生都是为了人的理由,只是形态不同罢了,本质是相同的(张恬君,民88),可见知识的开始在于懂得分别差异,而智能的开端,却恰恰是以平等心如实、如常的生活。 科技帮人类突破了心灵的藩篱(Siler, 1990),也改变了人们思考与创造的方式(Holtzman,1997),但相对的,科技高度发展也带来了一些危险与不安(Naisbitt J. & Naisbitt N. & Philips D. , 1999),因为人们几乎忘了所处的地球仍然有其极限性,而艺术心灵的可贵其实是在于透过限制的穿孔,呈现出无穷的创造力。艺术的价值不在艺术品本身,而是艺术的哲思,有非常多科技艺术家同时也是大自然的爱好者,不管用的是高科技或低科技,来自生活的智能与大自然的启发,才是艺术创作最好的素材。不论世界如何转变,也只有艺术家意志延伸的作品,才算是“高感度”的创作,也才有美学上的价值。 参考文献: 张恬君(民88),从艺术观点看《科技与人文的对话》,艺术观点,10(4),80-81。 张恬君 (民89),虚拟世界的网络美学。教学科技与媒体 ,51,页 9-13 。 汉宝德、张振益等着 (民88),科技与人文的对话。台北:雄狮美术。 苏守正(民83),浅谈录像艺术。艺术家,235期,332-335。 Arnheim, R. 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